昨天聊了為什麼要做《九重燼》,今天想聊聊更根本的問題:一個模糊的靈感,是怎麼一步步長成一個完整世界觀的?
很多人開始做敘事類遊戲時,容易犯一個錯誤——先想劇情,再補世界觀。但劇情其實是世界觀運作之後「自然發生」的結果,如果世界觀本身站不住腳,劇情寫到後面很容易出現邏輯破洞或者角色的行為動機開始說不通。
所以我的做法是反過來:先把世界的骨架搭好,劇情再長在骨架上面。
一開始我沒有急著寫「某某朝代、某某皇帝」這種具體設定,而是先問自己幾個更抽象的問題:
這幾個問題定下來之後,後面所有具體設定,都是為了這個核心體驗,而不是為了設定而設定。
《九重燼》的世界觀,不只是文字描述,而是實際會反映在遊戲機制上。我設計了一套貫穿全局的狀態變數,大致可以分成幾類:
這些變數不是各自獨立的數字,而是彼此牽動:野心提高,可能讓帝心下降;改革推進太快,可能讓疑心升高;偽裝一旦被戳破,藏拙路線就走不下去了。另外,玩家與每個重要角色之間的關係(好感、信任、立場、恐懼、敵意)是獨立於這套全局數值之外、各自計算的一層——世界觀的張力發生在「大局」,人物羈絆的張力發生在「個人」,兩層各自運作又互相影響,這種「拉扯感」,就是把「世界觀」轉化成「可以被玩家實際操作與感受」的核心手段。
有了核心衝突和數值邏輯之後,下一步是把世界「空間化」。我沒有預先畫死一張全局地圖,而是逐章設計場景地點——每一章依劇情需要,開放幾個可自由探索的地點,每個地點都對應特定的功能與敘事節奏:有的是打聽情報、有的是私下交流、有的是蒐證,有的是衝突爆發的舞台。
這一步很重要的原則是:場景不是為了「好看」而存在,而是每個場景都要能承載至少一種敘事功能(推進劇情/角色互動/資訊揭露/選擇發生)。如果一個場景想不出它的敘事功能,那它大概率是多餘的。
《九重燼》設定在架空王朝「大晟」,而不是完全對應某個真實朝代。這個選擇是刻意的:
這種「虛實交錯」的做法,在很多歷史題材創作中很常見,好處是能兼顧創作自由度與文化親和力。
世界觀骨架搭好後,我會做一次「壓力測試」:假設劇情走向不同結局,世界觀的規則是否都還能自洽?角色的行為動機在每條路線下是否都合理?如果某個結局需要世界觀「破例」才能成立,通常代表世界觀還需要再調整。
從一個模糊的靈感,到一個完整世界觀,大致是這樣的路徑:
核心衝突 → 數值化的運作邏輯 → 空間化的場景設計 → 時代背景定調 → 壓力測試