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2026 iThome 鐵人賽

DAY 2
2

昨天聊了為什麼要做《九重燼》,今天想聊聊更根本的問題:一個模糊的靈感,是怎麼一步步長成一個完整世界觀的?

很多人開始做敘事類遊戲時,容易犯一個錯誤——先想劇情,再補世界觀。但劇情其實是世界觀運作之後「自然發生」的結果,如果世界觀本身站不住腳,劇情寫到後面很容易出現邏輯破洞或者角色的行為動機開始說不通。
所以我的做法是反過來:先把世界的骨架搭好,劇情再長在骨架上面。

Step1:先定調性不急著定細節

一開始我沒有急著寫「某某朝代、某某皇帝」這種具體設定,而是先問自己幾個更抽象的問題:

  • 這個世界的核心衝突是什麼?(對《九重燼》來說,是一名現代歷史學者穿越成朝中最不受重視的九皇子,必須決定是繼續裝瘋賣傻藏拙求生,還是展露鋒芒踏入奪嫡之戰——本質上是「藏」與「顯」的拉扯,展露鋒芒能換來影響力,也同時換來更多的猜忌與敵意)
  • 玩家在這個世界裡,能感受到什麼樣的張力?(每個選擇都有代價,沒有毫無成本的正確答案)
  • 我想讓玩家離開遊戲的時候,帶走什麼感覺?(不是「爽」,而是「這個選擇,如果是我,我也會很難決定」)

這幾個問題定下來之後,後面所有具體設定,都是為了這個核心體驗,而不是為了設定而設定。

Step2:用「數值化」的方式定義世界的運作邏輯

《九重燼》的世界觀,不只是文字描述,而是實際會反映在遊戲機制上。我設計了一套貫穿全局的狀態變數,大致可以分成幾類:

  • 朝堂資源:權勢、帝心、民望、疑心——玩家在朝中的實際影響力、皇帝的信任、百姓輿論、以及他人對玩家動機的懷疑程度
  • 陣營支持:軍方、士林、商賈、乃至外邦的支持度——決定玩家能調動哪些力量
  • 個人狀態:野心、改革、偽裝——玩家自身的權力慾望累積、推動制度變革的進展、以及「藏拙」人設維持得住維持不住
  • 案件進度:母妃離奇身亡案、東宮舊案的調查進展—推動主線懸念

這些變數不是各自獨立的數字,而是彼此牽動:野心提高,可能讓帝心下降;改革推進太快,可能讓疑心升高;偽裝一旦被戳破,藏拙路線就走不下去了。另外,玩家與每個重要角色之間的關係(好感、信任、立場、恐懼、敵意)是獨立於這套全局數值之外、各自計算的一層——世界觀的張力發生在「大局」,人物羈絆的張力發生在「個人」,兩層各自運作又互相影響,這種「拉扯感」,就是把「世界觀」轉化成「可以被玩家實際操作與感受」的核心手段。

Step3:用場景地圖,把抽象世界變成可以走動的空間

有了核心衝突和數值邏輯之後,下一步是把世界「空間化」。我沒有預先畫死一張全局地圖,而是逐章設計場景地點——每一章依劇情需要,開放幾個可自由探索的地點,每個地點都對應特定的功能與敘事節奏:有的是打聽情報、有的是私下交流、有的是蒐證,有的是衝突爆發的舞台。

這一步很重要的原則是:場景不是為了「好看」而存在,而是每個場景都要能承載至少一種敘事功能(推進劇情/角色互動/資訊揭露/選擇發生)。如果一個場景想不出它的敘事功能,那它大概率是多餘的。

Step4:時代背景——虛實交錯,留出創作空間

《九重燼》設定在架空王朝「大晟」,而不是完全對應某個真實朝代。這個選擇是刻意的:

  • 完全架空,可以自由設計制度、官職、禮法,不用被真實歷史考據綁住
  • 保留「古風宮廷」的美學與文化質感,讓玩家有熟悉的代入感
  • 讓穿越而來的主角能用現代視角觀察、拆解古代宮廷的運作邏輯,而不必擔心跟真實史實打架
  • 避免因為考據錯誤或政治敏感性,分散玩家對故事本身的注意力

這種「虛實交錯」的做法,在很多歷史題材創作中很常見,好處是能兼顧創作自由度與文化親和力。

Step5:回頭檢查——世界觀是否撐得住劇情

世界觀骨架搭好後,我會做一次「壓力測試」:假設劇情走向不同結局,世界觀的規則是否都還能自洽?角色的行為動機在每條路線下是否都合理?如果某個結局需要世界觀「破例」才能成立,通常代表世界觀還需要再調整。

小結

從一個模糊的靈感,到一個完整世界觀,大致是這樣的路徑:

核心衝突 → 數值化的運作邏輯 → 空間化的場景設計 → 時代背景定調 → 壓力測試


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